26 ОКТЯБРЯ 2021
ВРЕМЯ ЧТЕНИЯ:
16 МИН.
ВЕРНУТЬСЯ НАЗАД
ОПЫТ ЭКСПЕРТА
Интервью
Комментарий

Как управлять креативом?

Психолог, исследователь-аналитик и педагогический дизайнер рассказала, как методология CRAFT/ED помогает придумывать новые решения в образовательных продуктах.
Дарья Илишкина
Эксперт в области мотивации в обучении и саморегулируемого обучения и соавтор методологии CRAFT/ED. Исследует мотивацию в обучении в аспирантуре Университета Маастрихт. Проектирует образовательные программы и консультирует преподавателей. Автор ряда статей в российских и зарубежных научных журналах. Создатель сайта по педагогическому дизайну EduSpace. Куратор ИКРЫ. Сокуратор и преподаватель School of Education Universal University.
На чём основана методология CRAFT/ED
Одна из главных целей разработчиков образовательных продуктов — помочь студенту приобрести запоминающийся пользовательский опыт, опираясь на который, он будет решать задачи в реальной жизни. Но, борясь за внимание и мотивацию учащегося, легко увлечься геймификацией, забыв о том, что любой сложный инструмент, например симулятор в онлайн-курсе, в первую очередь должен приводить студента к результату, а не просто развлекать.

Как показывает бизнес-практика, когда инновации становятся самоцелью, они перестают себя окупать. Только 31 компания из 840 оказалась довольна отдачей от инвестиций в инновационные решения. Руководство этих компаний отличает уверенность в том, что инновации должны помогать в достижении результата и системный подход к созданию креативных идей.

Интуитивно может казаться, что лучший путь к новшествам — свободное творчество, на самом деле, как показывают исследования Harvard Business Review, самые инновационные решения рождаются из ограничений. Так работает методология CRAFT/ED для проектирования пользовательского опыта в образовательных проектах, которая предполагает, что креативные идеи проходят несколько уровней фильтрации, а сам творческий процесс ограничен во времени. Поэтому с помощью этого инструмента удается найти лучшие решения из возможных в обозначенные сроки.

В этом материале вы узнаете, как инновационные идеи трансформировать в рабочие механики, которые помогут вашим студентам достичь образовательных целей.
Какие преимущества есть у CRAFT/ED
Не все ограничения одинаково подходят для поиска креативных идей. Распространенные рамки «бюджет» и «риски» заставляют инноваторов держаться в русле привычных решений. Но, если задать команде ограничения по времени и поставить задачу привести проект к определенному результату, можно получить неожиданные и эффективные механики.

Методология CRAFT/ED создавалась для быстрого поиска решений в образовательных продуктах и разного типа учебных программах. Она предлагает последовательную схему придумывания идей и избавляет от необходимости ждать озарения. Инноваторы проходят четыре этапа:
1
Формулировка задачи
В алгоритме эта часть называется «Гора задач». Абстрактный тезис такой, как «студенты не доходят до финала обучения» — не подойдёт. Важно выяснить первопричину. Для превращения проблем в конкретные задачи используют методики на анализ ролевой модели, барьеров, мотивов, ценностей или навыков. Их можно использовать все вместе или по одному.
2
Поиск идеи
Этот блок в CRAFT называется «Гора идей». Нужно найти именно те ситуации, в которых учебная задача уже решена. Например, если перед нами стоит задача сплотить студентов, то мы можем взять ситуацию, где команда как правило всегда сплоченная: взаимодействие футбольной или волейбольной команды.
3
Превращение идеи в инструменты и механики
Эту часть создатели методологии назвали «Гора действий и предметов». На этом этапе нужно проанализировать, что именно помогает решить проблему в выбранной ситуации. Если продолжать пример с футбольной командой, это могут быть кричалки болельщиков, которые подбадривают команду, повышая ее боевой дух. Можно зайти с предметной части и сконцентрироваться на создании формы, которая поможет команде ощутить единение. К слову, «футбольные» идеи можно перенести в образовательную среду: превратить студентов старших курсов в зрителей и попросить их написать письма поддержки первокурсникам и создать эмблему учебного курса и наборы стикерпаков. Важно, что вы не обязаны теперь говорить студентам, что они футболисты. Футбол просто помогает вдохновиться и прийти к идеям, а переносить контекст или нет — ваше решение.
4
Анализ механики
На этом этапе, который носит название «Поляна рефлексии», важно оценить, встраиваются ли созданные механики в общую концепцию курса и приводят ли они к нужному результату.
Этот алгоритм демонстрирует ключевое преимущество методологии CRAFT — возможность посмотреть на проблему из той ситуации, где она уже решена. Ситуация с её ролями, отношениями и контекстом называется фрейм. Мы находим во фрейме именно ту роль, форму взаимодействия или часть контекста, которая способствует этому решению и создаем аналогичную роль, форму и контекст в нашей программе.

Мы помещаем студента в роль, контекст и систему отношений (фрейм), которые диктуют ему определенные правила игры. Например, чтобы развить лидерские навыки и качества менеджеров, помещаем их во фрейм «выжить на необитаемом острове». Так мы моделируем ситуацию реальной ответственности, где от решений студента зависит судьба членов его команды. Это эффективнее и интереснее, чем простые вебинары.
Какие задачи решает CRAFT/ED

Кейс Яндекс.Практикум
Опыт Яндекс.Практикум доказал, что CRAFT/ED подходит для улучшения или создания процесса внутри существующего курса. Можно придумывать механики, направленные на отработку конкретного навыка, чтобы сделать готовую программу более полезной. Инструменты CRAFT/ED помогают создать новые механики для решения любых метазадач. Например, разработчики курсов Яндекс.Практикума выяснили, что кроме набора hard skills профессионального программиста от новичка отличает самостоятельность. Это уже не навык, а подход человека к работе и способ принятия решений. Как развить это качество у студента?

Педдизайнеры решили посмотреть на понятие «самостоятельность» как на ценность, то есть как на определенное отношение человека к миру, и буквально под микроскопом и разложить его на элементы:
Из чего состоит самостоятельность?
Какие проявления самостоятельности встречаются в работе программиста?
CRAFT/ED помог методистам Яндекс.практикума подойти к созданию идей, как к сборке конструктора. Это упорядочило процесс и позволило увидеть, какие механики наилучшим образом встроятся в уже существующий курс. Команда прошла по такому алгоритму:
1
Выявили ролевую модель программиста: с кем он взаимодействует, по каким вопросам, кто и какую задачу ему может поставить;
2
Проанализировали ситуации, когда программисту нужно сделать выбор, действовать самостоятельно;
3
Исходя из этих ситуаций, выявили основные проявления самостоятельности. Она может выражаться в инициативе, экспертной компетентности, дружелюбии, бизнес-ориентированности, уважении к чужому времени: поищи ответ сам, прежде чем спросить тимлида; создании обоюдного комфорта в коммуникации;
4
Сформировали лонглист и шортлист фреймов, в которых проявляются и поощряются проявления самостоятельности;
5
Рассмотрели выбранные фреймы и обнаружили там механики, которые провоцируют самостоятельность. Например, во фрейме «спасение утопающего на воде» нашли клич SOS. И перенесли его в мир образования как кнопку «SOS», которой может воспользоваться любой участник программы: кто свободен, тот поможет сокурснику;
6
Оценили механики по таким критериям: дает ли механика опыт самостоятельности, вписывается ли в общую концепцию, есть ли для нее место, можно ли ее реализовать и какие риски при внедрении существуют.
В итоге команда Яндекс.практикума получила список готовых механик и увидела решения, которые можно внедрить довольно быстро без дополнительной разработки.

Кейс Хорошколы
Хорошкола — это новый формат общеобразовательной школы, где большое внимание уделяется раскрытию потенциала ученика. CRAFT/ED помог этой школе перепридумать подходы к мотивации учеников и показал способность методологии превращать абстрактные идеи в рабочие механики и оценивать, как они будут взаимодействовать с другими инструментами образовательного курса.

CRAFT/ED предложил команде школы инструменты, подходящие под специфику их запроса. Например, для анализа мотивов учеников в образовательном процессе был применен инструмент «Капиталы персоны»:
Сначала методисты рассмотрели разный бэкграунд личности: культурный, социальный, политический, профессиональный, и нашли ключевые мотивы учеников.
Потом выяснили, чего хотят учащиеся помимо учебы, а потом начали придумывать механики, которые могли бы стать дополнительным стимулом для обучения. В качестве мотива выбрали «Ученики хотят чувствовать себя первооткрывателями».
Далее с помощью «Компаса фреймов» подобрали для конструирования уроков те фреймы, которые максимально вовлекали ученика, соответствовали его ценностями и закрывали сразу несколько потребностей.
В итоге методология позволила сотрудникам Хорошколы «приручить» креативные идеи и создать идеи для вовлекающих уроков, которые не сводились бы к игре и развлечению ученика. Учителя отметили, что проектирование по CRAFT/ED позволяет сохранить баланс между интересной формой, контекстом и предметным содержанием.
Эти два кейса дают возможность выделить ключевые преимущества CRAFT/ED:
Методология выделяет несколько типов задач, решение которых находится в разных фреймах: на актуализацию мотива, решение барьера и конфликта, на формирование ценности и навыка у студентов.
Задачи от мотивов и барьеров помогают включить в программу механики, которые направлены на удовлетворение разных мотивов студентов и устранение барьеров, которые мешают учиться.
В условиях высокой конкуренции выигрывает курс, который создает возможности для удовлетворения разных мотивов студентов и комфортные условия для учебы.
Рефрейминг привычной образовательной формы с присущими ей ролями, особенностями взаимодействия и контекста дает ученикам новые ощущения от процесса обучения. На какой курс по программированию вы охотнее пойдете, где транслируют «говорящие головы» на фоне презентаций или где от вашей разработки зависит раскрытие мирового заговора?
Новый образовательный фрейм позволяет перестроить занятия, придумать артефакты и привести студента к образовательному результату. При этом получается продукт, который не похож на курсы конкурентов.
CRAFT/ED помогает придумать способы, которыми можно решить сложные, многоуровневые задачи: выстраивание концепции учебной программы или разработка ролевой модели курса, формирование у студента новых ценностей, работа с мотивацией учащихся или решение дидактических противоречий.
«Мы никуда не уйдем от необходимости поддерживать в детях интерес к обучению. CRAFT/ED дает новые инструменты, которые могут помочь это сделать. Методология позволяет сочетать несочетаемое, но не в абсурдном ключе, а в продуктивном. Зацепив внимание ученика, мы вводим его в пространство урока, где ему по-прежнему интересно»
— Владислава Качурова
учительница английского языка, Хорошкола
Как научиться применять CRAFT/ED
CRAFT/ED — это адаптация методологии CRAFT на образование. Как правило CRAFT используют создания новых конкурентоспособных идей в бизнесе, продуктах и сервисах. Она предлагает широкий инструментарий, понятийный аппарат и систему итераций, которые помогают разработчикам идеи получить нужный результат. Алгоритм работы CRAFT представлен на рисунке — его можно дополнить такими этапами, как «Джунгли исследований» и «Озеро внедрения».
Общий алгоритм работы
Но, чтобы научиться применять алгоритмы CRAFT на практике, нужна подготовка.
Научиться принципам методологии можно на очном курсе «Новые концепции образовательных программ по CRAFT/ED». Знания, которые вы получите в процессе, помогут стать вам практиком этой методологии. После обучения вы сможете:
Анализировать запросы учеников, конкретизировать проблему
Генерировать идеи образовательных программ при помощи фреймов
Насыщать программы новыми механиками и идеями
Если вы захотите учить этой методологии других, использовать в своем портфолио кейсы с логотипом CRAFT или просто иметь подтверждение своих знаний, можно пройти сертификацию от CRAFT-центра. Она включает 4 ступени:
1
Практик базового уровня: основы методологии и базовые инструменты: фрейм, драму, пользу и концепт Большой идеи. Эта ступень подойдет вам, если вы хотите реализовывать небольшие проекты.
2
Практик расширенного уровня: социологический и психологический уровни методологии, новые фреймворки и практическое использование методологии на реальных кейсах. Освоение расширенного уровня методологии дает понимание о взаимосвязи с другими индустриями и возможность решать более масштабные задачи.
3
Эксперт СRAFT в одной из специализаций: образование, employee experience, брендинг, разработка продуктов и сервисов. Эксперт может адаптировать основные инструменты CRAFT под свою специализацию, с этого же уровня возможно участие эксперта в образовательной деятельности для специалистов предыдущих уровней.
4
CRAFT-мастер. Вы развиваете текущие концепты и фреймворки и создаёте новый слой знаний методологии, оформляя его в пособие для практического использования или научную работу.
«Мне очень понравилось, как можно соединять разные идеи в один игровой объект и изучать его. Сейчас я разрабатываю серию уроков про освоение космоса людьми на базе своего предмета»
— Мария Можаева
учительница биологии, Хорошкола
Если рассматривать креативность как ресурс, то мы можем заметить, что он имеет свойство истощаться. Трудно представить методиста, который непрерывно придумывает новые идеи из головы, особенно, если ему не на что опереться. Методология CRAFT как раз и есть та самая опора. Она помогает структурировать знания и меньше надеяться на интуицию и озарения, а позволяет системно создавать новые решения, в том числе в образовательных продуктах.
Присоединяйтесь к нам
в социальных сетях:
По всем вопросам обращаться
© 2014–2020, EdCrunch. Все права защищены.
Главная конференция для профессионалов в образовании и тех, кто ищет эффективные практики и инструменты для развития себя и своих детей.